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マーカーレスの最新モーションキャプチャー”AR51”
- マーカーレス
- モーションキャプチャー
- ライブストリーミング
近年のテクノロジーの発展は凄まじく、日進月歩で技術が進歩しています。
マーカーの付いたスーツを着てモーション撮影をしていた時代からマーカーレスという、特に着替えなど無しでモーションを撮ることができる時代に突入しました。
いくつかの会社がマーカーレスのモーションキャプチャーサービスは出されていますが、その中で他の追随を許さない圧倒的なサービスを展開する“AR51” を紹介させていただきます。
・複数の人数を同時にキャプチャー
まず、他のマーカーレスのモーションキャプチャーサービスと最も異なる点は、複数人のキャプチャーを同時に行えることです。2〜3人同時に行うモーションキャプチャーシステムはいくつかあったものの、まだまだ精度も低く、正直実用性のあるサービスはありませんでした。
ところがAR51では、なんと最大100人同時にモーションを撮影することができるという規格外のサービスとなります。
ライブパフォーマンスであれポストプロダクションであれ、様々なコンテンツにおいて多くの場合、複数のパフォーマーやプレイヤーが関わっています。AR 51のマーカーレス・モーション・キャプチャーを使用すれば、複数の人が一緒に相互作用する様子をキャプチャすることができ、デジタル環境において限りなく本物の動きに近い高品質のコンテンツを保証することができます。
複数人を同時に撮影することができるメリットは多種多様です。ダンスや劇などの多人数でのパフォーマンスを同時に取り込むことができれば、今までは一人一人撮影していた作業が短時間で終わるだけでなく、個別で設定した一人一人の動きを全体に合わせるなどもする必要がありません。
集団でのパフォーマンスや動きをそのまますぐにデジタルの世界に取り入れることができます。
複数人の動きを同時にそのままデジタルの世界に取り込むことができれば、映像世界やゲーム、メタバース空間などで表現できる幅が多く広がり、またコストも以前と比べて大きく下げることができます。
・高精度のマーカーレス・モーションキャプチャーの手軽さ
キャプチャー撮影を行うエリアの設定(キャリブレーション)も数十秒から数分で行うことができ(撮影するエリアのサイズにもよります)、設定した後はその空間に人が出入りすればすぐさまボディーをトラッキングしてくれます。
これも以前と比べると驚くべき進歩で、モーションキャプチャーをリアルタイムで撮って映すためには、対象となる人はまずはTポーズを取って、身体をシステムが判別する作業が必要でした。
そのような一人一人の設定が必要なく、エリアの設定だけ済んでしまえば後はその場に人が入って動くだけです。
キャプチャー自体の精度も大変高く、ハンドモーションまでしっかりトラッキングしてくれます。フェイスモーションに関しては只今開発中(記事制作時点:2024年10月1日)ですが、近々その機能も実装予定とのことです。
トラッキングの精度はミリメートル単位での正確な動きの追跡を可能にします。これにより、ユーザーは微細なジェスチャーや細かな動きまでもリアルタイムでキャプチャーでき、これまでにないレベルの詳細を再現することができます。
また、最新のAIアルゴリズムを使用してキャプチャーデータをリアルタイムで解析し、精度の高いフィードバックを提供します。これにより、例えばリハビリ中の患者の動きを解析して最適な治療法を提供するなど、様々な用途にも応用することが可能です。
・目の前で再現できる新たなライブストリーミング
AR51のモーションキャプチャーシステムはUnityやUnreal Engineとも容易につなぎ込みを行うことができるため、リアルタイムでアバターなどを連携させて動かすことができます。
以下はUnreal Engineのデフォルトアバターと連動させたサンプルケースです。
このリアルタイムでのモーション連動がマーカーレスでできるということは、スポーツやライブパフォーマンスを実際の会場から離れた場所で時差なく目の前で見ることなども可能にします。
以下はバスケットボールの試合をAR51のシステムと、ヘッドセットのVRを使用してテーブルの上でリアルタイムでバスケットボールの試合を楽しんでいる様子です。
AR 51のライブ3Dストリーミングなら、快適なアットホームな雰囲気と臨場感の両方を味わうことができます。
実際の動画を目の前で迫力を持って見る体験とはまた別の、3Dアバターたちが実際の人の動きを時間と場所を超えて再現することで今までにはない全く新しい体験が生まれてくることは誰でも簡単に想像ができると思います。
例えば、目の前で動いているアバターたちの動きをスローや止めることで、別の角度からしっかり見直すことなども可能ですし、それによって、より高精度な審判や監督の采配なども行うことができます。
スポーツの練習やトレーニングなどにもうってつけでしょう。
企業のニーズに応じて対応できる人数がカスタマイズが可能なのも魅力的です。システムのスケーラビリティが高く、小規模から大規模なプロジェクトまで幅広く対応できます。
・日本でのサービス提供開始
日本におけるサービス提供は2024年11月ごろより本格的に開始する予定です。
興味をお持ちいただけましたら、日本公式テクニカルサポートである以下までお問い合わせください。
株式会社IZUTSUYA お問い合わせ:info@izutsuya.io
NFTプラットフォーム「HINATA」(2022年1月11日公開)